Korišæenje dugmadi Viewport Navigation
Konfigurisanje prozora za prikaz
Uèitavanje pozadinske slike u prozor za prikaz
ax ima panoe, okvire za dijalog, menije i razne druge kontrole, ali su prozori za prikaz podruèje u kome u stvari radite. È;etiri glavna prozora za prikaz predstavljaju najveæi deo radnog okruženja i mesto su na kome objekti postaju vidljivi. Kada nauèite da upotrebljavate prozore za prikaz i da njima upravljate, lakše æete koristiti Max.
S prozorima za prikaz možete da uradite svašta jer njihovi brojni parametri omoguæavaju da scenu vidite na hiljade razlièitih naèina.
Možda izgleda preterano da raspredamo prièu o 3D prostoru kada veæ živimo i kreæemo se u njemu. Ukoliko zastanemo i razmislimo o tome, trodimenzionalni prostor nam je jasan sam po sebi. Zamislite, na primer, ormariæ sa èetiri fioke. Papir možete da smestite uz prednju, zadnju ili boènu stranicu fioke koja se nalazi u sredini, ali i u fioke iznad ili ispod nje. Pomenute pozicije papira predstavljaju tri jedinstvena pravca.
Kada upitam svoju suprugu gde se nalaze naši pasoši i ona kaže: "U gornjoj fioci, pozadi, na levoj strani", taèno znam gde se pasoši nalaze i mogu odmah da ih prona?em (ukoliko, naravno, naša deca nisu brljala po ormariæu). Naviknuti smo na trodimenzionalan prostor i u njemu se dobro snalazimo.
Ekran raèunara je dvodimenzionalan. Zamislite na njemu mnogo otvorenih prozora, ukljuèujuæi i skeniranu sliku mog pasoša. Ako upitam suprugu gde se nalazi slika mog pasoša, mogla bi da odgovori: "Negde iza velikog prozora u kome pišeš tu knjigu". Tada bih morao da "pretražim" ekran da bih je pronašao. U 2D prostoru ekrana razumem šta znaèi gore i dole, odnosno levo i desno, i pomalo šta znaèi iznad ili ispod, ali sve to postaje manje prirodno.
Ovo je veèita glavolomka sa kojom se suoèavaju 3D raèunarski umetnici - kako prikazati 3D objekte na 2D ure?aju? Odgovor koji nudi 3ds Max jeste da treba napraviti više prikaza iste scene u posebnim prozorima. Prozor za prikaz (engl. viewport) predstavlja mali prozor u kome se scena vidi iz jedne perspektive. Ovi prozori za prikaz su prozori Maxovog 3D sveta. Svaki prozor za prikaz ima niz parametara i opcija za podešavanje izgleda scene.
Ortogonalni prikaz (engl. orthographic view) dobijate kada objekat posmatrate sa udaljenog kraja koordinatne ose. Tada objekat vidite u jednoj ravni. Buduæi da su prozori za ortogonalni prikaz ogranièeni na jednu ravan, oni prikazuju stvarnu visinu i širinu objekta. Raspoloživim prozorima za ortogonalni prikaz u Maxu objekat možete da gledate spreda (Front), otpozadi (Back), odozgo (Top), odozdo (Bottom), sleva (Left) i zdesna (Right). Max na poèetku otvara prozore za ortogonalni prikaz odozgo, spreda i sleva, kao što se vidi na slici 2-1. U levom gornjem uglu prozora nalazi se njegovo ime.
Max podržava više preèica sa tastature pomoæu kojih možete brzo da promenite prikaz u aktivnom prozoru. Tasterom W proširite aktivni prozor za prikaz na ceo ekran (kao i preklopnikom Min/Max u kontrolama Viewport Navigation). Kada taster W pritisnete ponovo, prozor vraæate na podrazumevanu velièinu. Ostale preèice su: T (prikaz odozgo), B (prikaz odozdo), F (prikaz spreda), K (prikaz otpozadi), L (prikaz sleva), R (prikaz zdesna), C (prikaz iz ugla kamere), $ (prikaz iz ugla usmerenog svetlosnog izvora), P (perspektivni prikaz), U (korisnièki prikaz), G (prikazuje/ne prikazuje pomoænu mrežu) i E (prikaz okvira za dijalog Track View).
Rad s prozorima za prikaz ActiveShade detaljno opisujem u poglavlju 33, "Osnove vizuelizacije".
Standardno æe se u prozorima pojavljivati više razlièitih prikaza tekuæeg projekta, ali da biste ih izmenili, moraæete da upotrebite dugmad za upravljanje prozorima (Viewport Navigation). Ovih osam dugmadi smešteno je u desnom donjem uglu prozora. Pomoæu njih prikaz možete da približavate ili udaljavate, da ga pomerate i da ga rotirate. U tabeli 2-1 je pored imena svakog dugmeta u zagradi navedena i njegova preèica sa tastature.
Veæina kontrola za upravljanje prozorima za prikaz deluje samo na aktivni prozor, ali druge kontrole, npr, Zoom All, dejstvuju na sve prozore za prikaz. Ako desnim tasterom miša pritisnete prozor koji nije aktivan, aktiviraæete ga.
Ako izaberete neortogonalni prikaz, npr. perspektivni prikaz, dugme Region Zoom dobiæe potpaletu Field of View. Pomoæu nje možete da upravljate vidnim poljem, kao da koristite širokougaoni, odnosno telefoto objektiv kamere. Ova moguænost nije isto što i opcija Zoom jer se perspektiva izoblièava kada vrednost parametra Field of View raste.
Kada izaberete neko dugme za upravljanje prikazom, njegova ivica æe postati tamnožuta. Dok je neko od ove dugmadi aktivno, ne možete da birate, da pravite ili da transformišete objekte.
Pošto ste scenu ispomerali, izokretali i na zadovoljavajuæi naèin podesili njenu velièinu u prozoru za prikaz, taj prikaz možete da snimite komandom Views ➪ Save Active Viewport. Tom komandom u stvari snimate skup parametara Viewport Navigation, koji možete ponovo da uèitate. Da biste snimljeni prikaz aktivirali, izaberite komandu Views ➪ Restore Active Viewport.
Komandama Save Active Viewport i Restore Active Viewport ne snimaju se parametri konfiguracije prozora, veæ samo parametri prikaza.
Promene koje ste naèinili u prozoru za prikaz možete da poništite i da ih ponovite komandama Views ➪ Undo View Change (Shift+Z), odnosno Views ➪ Redo View Change (Shift+A). Te komande se razlikuju od komandi Edit ➪ Undo i Edit ➪ Redo, koje mogu da ponište ili ponove geometrijske promene.
Dugmad za upravljanje prozorima za prikaz svojim bojama saopštavaju na kom nivou objekta radite. Dugmad koja sadrže belu boju primenljiva su samo na izabrane objekte. Ako dugme uopšte ne sadrži belu boju, možete ga primeniti na sve objekte. Æuta boja oznaèava dugmad koja rade sa izabranim podobjektima.
Svaki prozor se može podesiti da prikazuje scenu iz ugla kamere ili iz ugla svetlosnog izvora. Kada je bilo koji od ovih prikaza aktivan, menjaju se kontrole za upravljanje prozorom. U prikazu iz ugla kamere aktivne su kontrole udaljenja kamere od mete (engl. dolly), ugla rotacije kamere (engl. roll ), sinhronizovanog pomeranja kamere i odredišta (engl. truck), ugla rotiranja kamere oko odredišta (engl. orbit), ugla rotiranja odredišta oko kamere (engl. pan) i vidnog polja kamere. Prikaz iz ugla svetlosnog izvora obuhvata kontrolu za podešavanje raspona prostiranja svetlosnog snopa (engl. falloff ) i raspona snopa jaèe svetlosti (engl. hotspot).
Ove promene su detaljnije objašnjene u poglavlju 20, "Rad sa svetlima" i u poglavlju 21, "Rad sa kamerama".
Vremenom æete se naviknuti na rad sa kontrolama Viewport Navigation, ali da biste to postigli, treba da vežbate. U sledeæoj vežbi dobiæete priliku da prozore za prikaz bukvalno zavrtite kao èigru.
Ova datoteka sadrži model psa uvezenog iz programa Poser. On æe nam biti referenca dok baratamo sa prikazom. Aktivan je prozor za perspektivni prikaz. To možete da zakljuèite po njegovoj žutoj ivici.
Pojaviæe se krug sa èetiri oznake za rotiranje (pri vrhu, u dnu, na levoj i na desnoj strani).
Ako povlaèite levu ili desnu oznaku, prikaz æe rotirati boèno, a ako povlaèite gornju ili donju - u vertikalnom pravcu. Kada mišem pritisnete i vuèete izvan kruga, prikaz æe rotirati oko svog centra. Na slici 2-3 je prikaz psa posle rotiranja.
Slika 2-4 prikazuje rezultat tog uveæavanja.
Svaki prozor za prikaz možete da konfigurišete pomoæu okvira za dijalog Viewport Configuration koji se otvara komandom Customize ➪ Viewport Configuration. Ovaj okvir za dijalog æe se otvoriti ako desnim tasterom miša pritisnete naslovnu liniju prozora za prikaz i iz priruènog menija izaberete stavku Configure. Sam priruèni meni sadrži mnoge parametre iz okvira za dijalog Viewport Configuration, ali vam okvir za dijalog omoguæava da više parametara promenite oðednom. Ovaj okvir za dijalog æe se otvoriti za aktivni prozor i kada bilo koju kontrolu Viewport Navigation pritisnete desnim tasterom miša.
Okvir za dijalog Viewport Navigation ima nekoliko kartica, me?u kojima su Rendering Method, Layout, Safe Frames, Adaptive Degradation i Regions. O njima govorim u narednim odeljcima.
I okvir za dijalog Preference Settings sadrži mnoge parametre za upravljanje ponašanjem i izgledom prozora za prikaz.
Okvir za dijalog Preference Settings i sve njegove opcije objašnjavam u poglavlju 38, "Prilago?avanje Maxovog radnog okruženja".
Složenim scenama treba više vremena da se prikažu i vizuelizuju. Ako bi se u svakom prozoru za prikaz scena potpuno iscrtavala, onda bi ažuriranje prikaza u svakom prozoru neprijatno usporilo program èak i na brzom raèunaru. Kartica Rendering Method okvira za dijalog Viewport Configuration (slika 2-5) omoguæava da zadate parametre vizuelizacije za aktivni prozor (Active Viewport), za sve prozore (All Viewports) ili za sve prozore osim aktivnog (All But Active Viewport).
Ova podešavanja ne utièu na završnu vizuelizaciju scene koja se izvodi komandama iz menija Rendering, veæ samo na prikaz u prozorima.
Na raspolaganju su nam sledeæi nivoi vizuelizovanja (Rendering Levels). Pore?ani su od najsporijeg do najbržeg:
Za vizuelizovanje se najèešæe koristi nivo Wireframe. Nivo Facets prikazuje svaku površinu objekta, ali objekat prikazuje kao èvrsto telo, što omoguæava da uoèite preklapanje objekata. Nivo Smooth daje grubu sliku završne vizuelizacije. Kada izaberete nivo koji obuhvata i vizuelizovanje osvetljenih podruèja (Highlights), moæi æete da procenite efekat svetlosnih izvora na sceni. Na slici 2-6 prikazano je više naèina vizuelizovanja.
Neki efekti se ne mogu predstaviti u prozoru za prikaz. Oni su vidljivi samo nakon završne vizuelizacije. Me?u njima su mape reljefnosti, mape providnosti i senke.
U dnu odeljka sa opcijama Rendering Level nalazi se i polje za potvr?ivanje Edged Faces. Kada ga potvrdite, prikazaæe se sve ivice površina ukoliko su izabrani nivoi vizuelizovanja Smooth i Facets. Ovom opcijom objekti u prozoru dobijaju izgled izme?u žièanih modela i osenèenih tela.
Osim naèina vizuelizovanja, u okviru za dijalog Viewport Configuration možete da zadate i prikazivanje objekata sa svojstvom providnosti (engl. transparency). Tri opcije iz odeljka Transparency obuhvataju: None (ne prikazuje se nikakva providnost), Stipple (providni objekat se unakrsno šrafira) i Blend (efekat providnosti obezbe?uje gladak izgled).
Odeljak sa opcijama za vizuelizovanje (Rendering Options) na kartici Rendering Method sadrži više drugih opcija: za spreèavanje prikazivanja (Disable View), za prikazivanje bez teksture (Disable Texture), za korekciju teksture (Texture Correction), za aktiviranje Z-bafera (Z-Buffer wires), za obostrano prikazivanje površi (Force 2-Sided) i za standardni svetlosni izvor (Default Lighting). Ovim opcijama možete da ubrzate ažuriranje prikaza u prozoru ili da poveæate nivo prikazanih detalja objekta. U svakom trenutku komandom Views ➪ Redraw All Views (ili pritiskom na taster 1) možete da naterate Max da ponovo iscrta prikaze u svim prozorima.
Tokom ažuriranja prikaza u prozoru u svakom trenutku možete da pritisnete taster miša ili neki drugi taster da biste odustali od ponovnog iscrtavanja. Max vas neæe terati da èekate da se prikaz ponovo iscrta kako biste mogli da birate komande mišem ili preèicama sa tastature.
Opcija Disable View blokira ažuriranje prikaza u prozoru nakon izvedenih izmena, osim ako prozor nije aktivan. To ubrzava ažuriranje prikaza u ostalim prozorima. Da biste blokirani prozor ponovo aktivirali, ponovo odaberite opciju Disable View. Kada je prozor za prikaz blokiran, pored imena prozora se pojavljuje reè Disabled. Prozor za prikaz možete da blokirate ili da ga ponovo aktivirate i tako što æete pritisnuti taster D.
Opcija Disable Textures iskljuèuje vizuelizaciju teksture da bi se prikaz brže ažurirao. Opcija Texture Correction ubrzava ažuriranje tako što tekuæu teksturu interpolira umesto da je ponovo podvrgne vizuelizaciji. Opciju Texture Correction naæi æete u priruènom meniju kada ime prozora za prikaz pritisnete desnim tasterom miša.
Z-bafer se koristi za privremeno beleženje udaljenosti svih objekata od kamere. Kada se aktivira opcija Z-Buffer Wireframe Objects, onda se "zapamæene" udaljenosti koriste za brže osvežavanje scene.
Opcijom Force 2-Sided prikazuju se obe strane jedne površine. Ako, na primer, imate sferu sa otvorom, aktivirajte ovu opciju i videæete i unutrašnjost njenog omotaèa.
Preklopnik Default Lighting deaktivira tekuæe svetlosne izvore i zamenjuje ih standardnim svetlosnim izvorima, što je korisno kada želite da vidite objekte u inaèe zatamnjenoj sceni. Možete da odaberete jedan ili dva standardna svetlosna izvora. Scene sa jednim svetlosnim izvorom ažuriraju se brže nego scene sa dva svetlosna izvora.
Opcija Shade Selected Faces koristi se za bojenje odabranih poligonalnih površina u crveno, pri èemu one postaju poluprovidne. Na taj naèin možete da uoèite koje su površine odabrane, ali i da vidite šta je iza njih.
Opcijom Use Selection Brackets oko izabranih objekata prikazuju se beli uglovi (zagrade). Ti uglovi za izbor pogodni su kada želite da sagledate ukupnu velièinu objekta koji je nastao grupisanjem više objekata, ali mogu da smetaju ako je istovremeno odabrano više objekata (pogledajte kako izgleda pas na slici 2-6). Deaktivirajte ovu opciju i bele zagrade æe nestati.
Opcija Display Selected with Edged Faces pomaže da se istaknu izabrani objekti. Kada je ona potvr?ena, ivice izabranih objekata se prikazuju bez obzira na to da li je potvr?ena opcija Edged Faces. Slika 2-7 prikazuje model psa èiji je gornji deo torza izabran uz opciju Display Selected with Edged Faces i opciju Use Selection Brackets. Te opcije omoguæavaju da lako uoèite ono što je trenutno izabrano.
Opcija Display Selected with Edged Faces prvi put se pojavljuje u Maxovoj verziji 4.
Odsecanjem planova definišete neprimetnu granicu iza koje svi objekti postaju nevidljivi. Na primer, ako imate scenu sa detaljno iscrtanim planinskim vencem u pozadini, rad sa objektom u prednjem planu biæe otežan. Ako pozadinu odseèete, moæi æete da radite sa objektima u prednjem planu, ne brinuæi o ažuriranju pozadine svaki put kada ažurirate scenu.
Opcijom Viewport Clipping postavljate žutu liniju sa dve strelice na desnu stranu prozora sa prikaz, kao na slici 2-8. Gornja strelica predstavlja zadnji plan, a donja prednji. Povlaèenjem strelica možete da podešavate odnos izme?u planova. Odsecanje planova možete brzo da ukljuèite ili iskljuèite ako desnim tasterom miša pritisnete ime prozora za prikaz i iz priruènog menija izaberete stavku Viewport Clipping.
Opcija Fast View ubrzava ažuriranje prozora za prikaz iscrtavajuæi samo ogranièen broj površina. Vrednost brojaèa odre?uje uèestanost iscrtavanja površina. Na primer, pri vrednosti 5, biæe iscrtana samo svaka peta površina. Opcija Fast View æe mnogo brže vizuelizovati prikaz u prozoru doèaravajuæi vam opšti izgled objekta, iako ga neæe potpuno iscrtati.
Parametar Fast View u okviru za dijalog Viewport Configuration možete da iskoristite za pravljenje zanimljivih šara.
Ova datoteka sadrži model jednostavne, glatke sfere.
Slika 2-9 prikazuje sferu vizuelizovanu pomoæu opcije Fast View. Primetiæete kako vrednost parametra Fast View u potpunosti menja prikaz sfere.
Da je bilo koja od sfera vizuelizovana komandama iz menija Rendering, bila bi cela vidljiva. Opcija Fast View utièe samo na prikaz u prozoru.
Kod perspektivnog prikaza u okviru za dijalog Viewport Configuration možete da podesite i vidno polje (Field of View). Da biste dobili "efekat ribljeg oka", poveæajte FOV na 10 ili na manje od toga. Na slici 2-10 su tri prikaza sa razlièitom vrednošæu parametra FOV. FOV scene na levoj strani ima vrednost 80, scene u sredini 50, a FOV scene na desnoj strani ima vrednost 10.
Kartica Layout okvira za dijalog Viewport Configuration nudi razlièite rasporede prozora za prikaz kao alternativu standardnom rasporedu od èetiri jednaka prozora. Takvi rasporedi kod kojih se velièina i broj prozora razlikuju, prikazani su na slici 2-11.
Pošto izaberete raspored izme?u više opcija u gornjem delu kartice, svakom prozoru u izabranom rasporedu možete da dodelite razlièit prikaz tako što æete desnim tasterom miša pritisnuti okvir i odabrati prikaz iz priruènog menija. Opcije prikaza su Perspective (perspektivni), User (korisnièki), Front (spreda), Back (otpozadi), Top (odozgo), Bottom (odozdo), Left (sleva), Right (zdesna), Track (otvara okvir za dijalog Track View), Schematic (šematski), Grid (prikaz pomoæne mreže), Extended (prošireni) i Shape (prikaz oblika).
Prikazi se mogu podesiti da budu i iz ugla kamere (Camera) ili iz ugla usmerenog svetlosnog izvora (Spotlight) ukoliko ovi objekti postoje na sceni. Svaka kamera i svetlosni izvor koji postoje biæe svrstani po imenima na poèetku priruènog menija.
Velièinu prozora za prikaz možete da menjate i tako što æete pritisnuti i vuæi bilo koju njegovu ivicu. Kada povlaèite taèku ukrštanja prozora, menjaæe se velièina svih prozora. Na slici 2-12 su prozori za prikaz èija je velièina na ovaj naèin (dinamièki) izmenjena.
Prozori za prikaz èija se velièina može dinamièki menjati novost su koja je u Max uvedena tek u verziji 4.
Kada dovršite animaciju i pošaljete je TV studiju, dešava se da tokom emitovanja primetite da je èitava njena leva strana pri vizuelizovanju odseèena. Opcijama sa kartice Safe Frames možete u prozor za prikaz da unesete izvesne elemente koji æe ukazivati na granice odsecanja.
Za svaku vrstu bezbednog podruèja možete da zadate procentualno smanjenje velièine unoseæi vrednosti za horizontalni pravac (Horizontal), vertikalni pravac (Vertical) ili oba (Both). Opcija 12-Field Grid nudi odnos širine i visine od 4 × 3 i 12 × 9.
Opcija Show Safe Frames in Active View prikazaæe granice bezbednog podruèja u aktivnom prozoru za prikaz. Opcije sa kartice Safe Frames možete brzo da ukljuèite ili da ih iskljuèite ako desnim tasterom miša pritisnete ime prozora za prikaz i iz priruènog menija izaberete preklopnik Show Safe Frame (ili pritisnete tastere Shift+F).
Slika 2-14 prikazuje prozor sa perspektivnim prikazom uz aktivirane opcije Action Safe i Tile Safe.
Kada proveravate složenu animaciju u prozoru za prikaz, sporo ažuriranje prikaza može da utièe na ispravan tok animacije. Zbog toga ne možete da dobijete pravi utisak o rezultatu svog rada, pa ste prinu?eni da obavite dodatne poslove koji zahtevaju punu vizuelizaciju scene. Maxovom funkcijom koja se naziva adaptivna degradacija (engl. Adaptive Degradation) rešava se takav problem. Ona omoguæava da u prozoru prikažete smenjivanje zadatog broja slika animacije u sekundi. Ako je ažuriranje prikaza predugo za održavanje zadate brzine prikazivanja animacije, onda se nivo vizuelizacije automatski snižava i time se ažuriranje prikaza ubrzava. To je veoma korisno jer pri testiranju animacije najverovatnije niste previše zainteresovani za detalje modela i njegovu teksturu.
Parametri adaptivne degradacije dostupni su na istoimenoj kartici okvira za dijalog Viewport Configuration, koja je prikazana na slici 2-15.
Kada se aktivira, adaptivna degradacija æe biti iskorišæena samo za animacije u kojima se objekti u prozorima za prikaz brzo ažuriraju. U suprotnom, svejedno je da li je adaptivna degradacija aktivirana ili nije.
U poglavlju 25, "Osnove animacije" nauèiæete da animirate objekte.
Brzinu smenjivanja slika koju želite da održite unosite u polje Maintain FPS u oblasti Degrade Parameters. Oblast General Degradation opisuje nivo vizuelizacije u svim neaktivnim prozorima za prikaz, a oblast Active Degradation u aktivnom prozoru. U svakoj oblasti možete da izaberete više nivoa vizuelizacije.
Ako potvrdite opciju Reset on Mouse Up, vizuelizovanje do zadatog nivoa æe se izvršiti tek kada pustite taster miša. Zahvaljujuæi opciji Show Rebuild Cursor, kursor se vidi tokom vizuelizacije u prozorima za prikaz. Vrednost parametra Update Time predstavlja vreme izme?u dve uzastopne vizuelizacije. Ako je njegova vrednost 0, svaka slika mora da bude potpuno vizuelizovana pre nego što zapoène vizuelizovanje sledeæe. Vrednost parametra Interrupt Time odre?uje koliko æe Max èekati pre nego što proveri da li je miš pomeren.
U dnu Maxovog prozora nalazi se preklopnik za aktiviranje/deaktiviranje adaptivne degradacije (lièi na kockicu). Ako je ona aktivirana, kockica æe izgledati kao žièani model. Ako je deaktivirana (osenèena kockica), u prozorima za prikaz se neæe poštovati zadata brzina smenjivanja slika. Adaptivnu degradaciju možete da ukljuèujete i iskljuèujete i pomoæu tastera O.
Kada preklopnik za aktiviranje/deaktiviranje adaptivne degradacije pritisnete desnim tasterom miša, automatski æe se otvoriti kartica Adaptive Degradation okvira za dijalog Viewport Configuration.
Regions, poslednja kartica okvira za dijalog Viewport Configuration, omoguæuje da definišete oblasti i da sva sredstva za vizuelizovanje objekata usmerite na manje podruèje. Za vizuelizovanje složenih scena potrebno je poprilièno vremena i resursa mašine. Ponekad, me?utim, treba da vizuelizujete samo deo scene da biste, na primer, proverili dodelu materijala, kako je postavljena mapa teksture ili osvetljenje.
Velièinu oblasti za vizuelizovanje možete da definišete na kartici Regions okvira za dijalog Viewport Configuration (slika 2-16).
Pošto zadate koordinate oblasti za vizuelizovanje u odeljcima Blowup Region ili Sub Region, sâmo vizuelizovanje možete da izvedete tako što æete na desnom kraju glavne palete alatki, sa padajuæe liste Render Type, izabrati stavku Region ili Blowup, a zatim pritisnuti dugme Quick Render. Razlika izme?u ove dve opcije je u tome što se kod opcije Sub Region prikazuje èitava slika kao crna pozadina na kojoj je vidljiva samo izabrana oblast, a kod opcije Blowup Region izabrana oblast ispunjava ceo prozor Virtual Frame Buffera.
O vrstama vizuelizacije i o prozoru Virtual Frame Buffer više æete saznati u poglavlju 25, "Osnove animacije".
Virtual Viewport je osobina koja omoguæava da uveæate prikaz u prozoru. Ako kao upravljaèki program za grafièku karticu koristite program OpenGL (što možete da izaberete kada prvi put pokrenete Max), potvrdite polje Use Virtual Viewport da biste prozor za prikaz videli u prostranom polju na desnoj strani. Unoseæi vrednosti uveæanja (Zoom), pomaka po osi X (X Offset) i Y (Y Offset) možete da zadate koji æe se deo prozora za prikaz pojaviti i koliko æe biti uveæan.
Osobina Virtual Viewport biæe vam dostupna samo ako koristite upravljaèki program OpenGL. Ako izaberete program Software Z-Buffer ili Direct X, ova opcija neæe biti dostupna. Program OpenGL možete da izaberete na kartici Viewports okvira za dijalog Preference Settings.
Max podržava više razlièitih sistema mernih jedinica, ukljuèujuæi metrièke (Metric) i amerièke standardne jedinice (US Standard). Možete da definišete i sistem jedinica (Custom) koji æe biti prilago?en vašim potrebama. Ako koristite sistem jedinica, vaš rad æe biti taèan i precizan.
Da biste zadali sistem mernih jedinica, upotrebite komandu Customize ➪ Units Setup. Otvoriæe se okvir za dijalog Units Setup, prikazan na slici 2-17. Za metrièki sistem opcije su milimetri, centimetri, metri i kilometri. U amerièkom standardnom sistemu jedinica možete da se opredelite za stope (Feet) ili inèe (Inches) kao osnovne jedinice. Sa padajuæe liste možete da odaberete i rad sa inèima izraženim u razlomcima ili inèima izraženim u decimalama.
Da biste definisali namenski sistem jedinica, upotrebite polja u grupi Custom. U njih unesite naziv namenske jedinice i ekvivalentan broj poznatih jedinica. Tako?e, možete da upotrebite i generièke (Generic) jedinice. Odnosi dužina u njima uvek æe biti ispravno prikazani, ali same vrednosti dužina nemaju nikakvog znaèaja.
Objekte na sceni možete lakše da organizujete ako u pozadinu prozora za prikaz uèitate sliku. Svaki prozor za prikaz može da ima drugaèiju sliku u pozadini. Sliku u pozadinu uèitavate i konfigurišete pomoæu okvira za dijalog Viewport Background (slika 2-18) koji otvarate komandom Views ➪ Viewport Background (ili pritiskajuæi tastere Alt+B).
Slike u pozadini prozora za prikaz mogu da budu i animirane.
Dugme Files otvara okvir za dijalog Select Background Image u kome možete da izaberete sliku za uèitavanje. Dugme Devices omoguæava da pozadinu preuzmete sa ure?aja, kao što je video rikorder. Ako je u okviru za dijalog Environment veæ uèitana mapa okoline, možete da je iskoristite tako što æete samo potvrditi polje Use Environment Background. Imajte na umu da slika u pozadini neæe biti vizuelizovana ukoliko nije pretvorena u mapu okoline.
Mape okoline objašnjavam u poglavlju 34, "Rad sa okruženjima i atmosferskim efektima".
U odeljku Animation Synchronization možete da zadate slike pozadinske animacije koje æe biti prikazane. Vrednosti Use Frame i To odre?uju poèetnu i krajnju sliku, a vrednošæu Step zadajete da se prikaže svaka n-ta slika animacije. Na primer, ako Step ima vrednost 4, prikazaæe se svaka èetvrta slika izme?u prve i poslednje slike animacije.
Start At je slika u tekuæoj sceni u kojoj æe zapoèeti pozadinska animacija. Sync Start to Frame je slika pozadinske animacije koja tada treba da se pojavi. U odeljcima Start Processing i End Processing nalaze se opcije kojima odre?ujete šta se doga?a pre poèetka i nakon završetka animacije (prazna slika, nepokretna poslednja slika animacije ili izvršavanje animacije u petlji).
Ako za pozadinu prozora za prikaz izaberete animaciju, proverite da li je potvr?ena opcija Animate Background. Imajte na umu i to da pozadina neæe biti vidljiva ukoliko ne potvrdite i opciju Display Background.
Odeljak Aspect Ratio omoguæava da podesite velièinu pozadinske slike. Imate moguænost da sliku prilagodite prozoru (Match Viewport), da ne menjate velièinu izvorne bit mape (Match Bitmap) i da je prilagodite završnoj vizuelizovanoj sceni (Match Rendering Output).
U odeljku Apply Source and Display to imate moguænost da pozadinu prikažete u svim prozorima za prikaz (All Views) ili samo u aktivnom (Active Only).
Ako izaberete opciju Match Bitmap ili Match Rendering Output, dobiæete priliku i da zakljuèate pozadinu (opcija Lock Zoom/Pan). Ovom opcijom pozadinu uskla?ujete sa scenom tako da ona prati velièinu objekata na sceni ako tu velièinu menjate ili ako scenu pomerate u prozoru. Ukoliko pozadina "pobegne" objektima, možete je vratiti na mesto komandom Views ➪ Reset Background Transform.
Ako izaberete opciju Lock Zoom/Pan, pozadina æe menjati velièinu kada menjate velièinu nekog objekta na sceni. Menjanje velièine pozadine zahteva mnogo memorije zbog èega æe se, ako s tim preterate, otvoriti okvir za dijalog sa upozorenjem da ste prepunili virtuelnu memoriju i ponudom da ne prikazujete pozadinsku sliku.
Pozadinsku sliku uvek možete da ažurirate komandom Views ➪ Update Background Image. Na slici 2-19 prikazana je pozadinska slika, uèitana u prozor.
Do slika za pozadinu prozora za prikaz možete da do?ete na mnogo naèina. Veæina pozadinskih slika koje sam koristio u primerima potièe iz biblioteka na CD-u, npr, iz Corelove biblioteke PhotoCD. Sliène kompakt diskove možete da dobijete od mnogih drugih izdavaèa, me?u kojima su:
Ako ne možete da na?ete odgovarajuæe slike, možete ih sami snimiti fotoaparatom, a zatim skenirati. Max ne podržava direktno skeniranje slika iz programa, ali to može skoro svaki program za obradu slika.
U Maxu, me?utim, možete da napravite pozadinsku sliku. Obièno æete to raditi iz potprograma Video Post, ali možete i da vizuelizujete sliku, a zatim da je kao pozadinu uèitate pomoæu okvira za dijalog Viewport Background.
O detaljima radnog okruženja potprograma Video Post obavestite se u poglavlju 37, "Postprodukcija u radnom okruženju Video Post".
Prozori za prikaz omoguæavaju pogled u Maxov svet. Kada nauèite da se snalazite s njima, efikasnije æete raditi sa objektima. Prozore možete da podesite tako da prikazuju scenu onako kako ste je zamislili.
Tako?e ste proradili nekoliko primera.
U narednom poglavlju detaljno æemo savladati rad s datotekama: njihovo uèitavanje, snimanje i pridruživanje aktuelnoj sceni. Saznaæete i za spoljne reference (External References, XRefs) i nauèiti da pomoæu njih rad na istoj sceni rasporedite me?u više saradnika. U narednom poglavlju opisujem i opcije za razmenu datoteka sa drugim softverskim paketima.