MIKRO KNJIGA - PRIKAZ KNJIGE
3ds max 4 Biblija
U ovom delu
Kratak vodiè
Animiranje mlaznog lovca
Poglavlje 1
Maxovo radno okruženje
Poglavlje 2
Rad sa prozorima za prikaz
Poglavlje 3
Rad sa datotekama
Uvod u rad sa programom 3ds max 4
U ovom poglavlju
Predstavljanje projekta
Uvoženje modela mlaznjaka
Primenjivanje materijala na model mlaznjaka
Uèitavanje slike za pozadinu
Dodavanje pomoænih modela, svetlosnih izvora i kamera
Animiranje mlaznjaka
Dodavanje specijalnog efekta - traga izduvnih gasova
Vizuelizacija dovršene animacije
Kratak vodiè: animiranje mlaznog lovca
ada prvi put pokrenete 3ds max 4, verovatno æete se usmeriti na jedan cilj - pravljenje 3D slika i animacija. Znam da su mnogi nabavili Max da bi pomoæu njega zara?ivali, da bi smanjili poresku osnovicu, da bi sebi prokrèili put do Holivuda ili da bi impresionirali partnera, ali æu za trenutak zanemariti nabrojane razloge. Pretpostavimo da je cilj pravljenje neèega zaista dobrog.
Ako ste detaljno proèitali sadržaj ili prelistali knjigu, onda ste naišli i na odeljke o modelovanju NURBS-ova, o dinamici i sliènim temama. S druge strane, ako ste kao ja, neæete prekopavati tone materijala da biste nauèili nešto èime biste mogli da se pohvalite (u stvari, tada æete odmah otvoriti odeljak sa specijalnim efektima, a u tom sluèaju neæete ovo ni èitati).
Svrha kratkog vodièa je da vam pruži predstavu o tome šta Max može. Ovaj pogled na softver iz ptièje perspektive omoguæava da sagledate celinu pre nego što se udubite u detalje. On vas suoèava sa modelovanjem, materijalima i animacijom u najopštijem smislu i ublažava vaše nestrpljenje da proèitate sledeæa poglavlja u kojima se sve to detaljnije obrazlaže.
Ovaj deo knjige je namenjen onima koji se prvi put sreæu sa programom. Ako se programom veæ služite, onda nema sumnje da ste imali prilike da se pohvalite svojim kreacijama, tako da mirno možete da pre?ete na koje god želite drugo poglavlje. (Izvinjavam se što na ovaj naèin brinem o poèetnicima, ali jednom smo svi to bili.)
Brzina mlaznjaka
Ako ste nekad bili na aeromitingu, onda veæ znate da prvo zaèujete udaljenu grmljavinu i svi pogledi se uprave u nebo. Zatim, brzo kao munja, prolete mlazni lovci uz zaglušujuæu buku i
- nestanu. Uvek se naježim kada se izgube u daljini.
Animiranje u Maxu ne mora da bude oponašanje stvarnosti. Možete da animirate šta god zamislite i vrlo brzo æemo doæi do neverovatnih stvari, ali sam ovde ipak izabrao nešto što je zasnovano na realnosti. U ovom primeru možete da se poigrate sa mlaznim avionom. Treba uraditi sledeæe:
-
pronaæi digitalni model mlaznjaka i uvesti ga u Max
-
primeniti materijale na razlièite delove aviona
-
napraviti scenu ili okruženje po kome æe avion leteti
-
ubaciti pomoæne modele, npr. zgrade
-
postaviti kameru koja æe pratiti kretanje mlaznjaka
-
animirati kretanje mlaznjaka
-
dodati specijalni efekat traga izduvnih gasova
-
vizuelizovati dovršenu animaciju.
Kratak vodiè (Quick Start) izdeljen je u nekoliko posebnih vežbi, pri èemu svaka sadrži niz koraka koji se lako prate. Vežbe sam izdelio na korake da bih vam pokazao rezultat izvo?enja odre?enih operacija u Maxu, ali slobodno možete da od njih odstupite da biste dobili sopstvene, drugaèije rezultate. Kada ste stvaralaèki raspoloženi i željni da ispitate program, to je najbolji naèin da ga savladate.
Po završetku svake vežbe snimio sam datoteku sa scenom. Ove datoteke, zajedno sa primerima, možete da na?ete na prateæem CD-u, u direktorijumu Quickstart.
Vežba: uvoženje modela mlaznjaka
Precizno modelovanje složenog objekta kao što je mlazni lovac može struènjaku da oduzme mesece rada. To mi pruža priliku da vas uputim na prvo pravilo modelovanja - ne gradite nešto što je veæ napravljeno. Možete da na?ete mnoge zbirke digitalnih modela i na Webu i kod prodavaca softvera, a i na CD-u koji prati ovu knjigu. Postojeæih modela ima mnogo i me?u njima æete najverovatnije naæi skoro sve što biste mogli da poželite. Teško je pronaæi upravo onakav model kakav vam treba. Zbog toga se ne ustruèavajte da bilo koji model modifikujete da biste ga prilagodili svojim potrebama.
Modele aviona F14A Tomcat i modele zgrada napravila je i ustupila firma Viewpoint Datalabs.
Pratite sledeæe korake da biste nauèili najlakši postupak modelovanja:
-
Vratite Maxovo radno okruženje u prvobitno stanje birajuæi komandu File
➪
Reset, a zatim pritiskajuæi dugme Yes u okviru sa upozorenjem gde se traži da potvrdite ovu odluku.
-
U jedinicu kompakt diska ubacite prateæi CD, a zatim izaberite komandu File
➪
Import.
Pojaviæe se okvir za dijalog Select File to Import.
-
Na padajuæoj listi Files of Type izaberite tip datoteke 3DStudio Mesh. Na CD-u prona?ite direktorijum Chapter Examples/Quickstart i iz njega izaberite datoteku F14A Tomcat1.3ds. Pritisnite dugme OK.
Pojaviæe se okvir za dijalog 3DS Import.
-
Izaberite opciju Merge Objects with Current Scene, potvrdite polje Convert Units i pritisnite dugme OK.
Model mlaznjaka pojaviæe se u središtu svih prozora za prikaz. Prozori za prikaz (engl. viewports) su delovi Maxovog radnog okruženja koji omoguæavaju pogled na scenu. Podrazumevani prozori za prikaz su gornji (Top), prednji (Front), levi (Left) i perspektivni (Perspective).
-
Snimite datoteku komandom File
➪
Save As, pri èemu æe se otvoriti okvir za dijalog Save File As (slika KV-1). U polju Save in izaberite direktorijum za smeštanje datoteke, u polje File Name upišite
Imported Fighter Jet
i pritisnite dugme Save.
Ime tekuæe datoteke pojavljuje se na naslovnoj liniji Maxovog prozora.
Uvezeni mlaznjak izgleda kao na slici KV-2.
Vežba: primenjivanje materijala na model mlaznjaka
Lep avionèiæ, zar ne? Pokušajte da brzo i glatko vizuelizujete model u prozoru ActiveShade tako što æete izabrati komandu Rendering
➪
ActiveShade Floater. Otvoriæe se plutajuæi prozor ActiveShade u kome æe biti vizuelizovana slika aviona iz aktivnog prozora za prikaz. Pri vizuelizovanju scene izraèunavaju se efekti osvetljenja, materijal i okruženje i sve se komponuje u jedinstvenu sliku. Taj proces može da potraje neko vreme, u zavisnosti od toga koliko je scena složena, ali se isplati èekati jer je ActiveShade prozor u kome možete brzo da vidite rezultate primene materijala i svetlosnih izvora. Prozor ActiveShade vizuelizuje model mlaznjaka koristeæi jednostavne materijale i prikazuje ga na crnoj pozadini, što baš ne odgovara stvarnosti. Pa ipak, ne brinite; tek ste poèeli. Prozor ActiveShade možete da zatvorite pritiskajuæi njegovo dugme Close u gornjem desnom uglu.
Sledeæi korak je biranje pojedinaènih delova aviona i primenjivanje na njih razlièitih materijala. Prozori æe biti stakleni, toèkovi gumeni, a telo aviona od glatkog, sjajnog, srebrnastog metala.
Materijale æete primeniti na pojedine delove modela sledeæim postupkom:
-
Pre nego što im dodelite materijale, morate prvo da izaberete delove modela. Komandom Edit
➪
Select By
➪
Name (ili pritiskanjem tastera H) otvorite okvir za dijalog Select Objects (slika KV-3).
Primetiæete da okno na levoj strani prikazuje sve delove koji saèinjavaju model.
-
U levom oknu pritisnite dvaput deo modela pod imenom "cockpit" (pilotsku kabinu). È;im to uèinite, deo æe biti izabran i okvir za dijalog æe se zatvoriti. Možete i da pritisnete ime dela modela, a onda da pritisnete dugme Select u dnu okvira za dijalog. (Svaki izbor možete da poništite pritiskajuæi dugme None.)
U prozorima za prikaz poklopac pilotske kabine mlaznjaka biæe istaknut belom bojom.
-
Otvorite editor materijala birajuæi komandu Rendering
➪
Material Editor (ili pritisnite taster M).
Editor materijala (slika KV-4) omoguæava da pravite, menjate i primenjujete materijale na objekte scene.
-
U editoru materijala pritisnite dugme Get Material (ikonica na levom kraju sa strelicom usmerenom ka sferi).
Otvoriæe se okvir za biranje materijala i mapa (Material/Map Browser), prikazan na slici KV-5. Kada ste u njemu, možete da uèitate biblioteku unapred definisanih materijala.
-
U odeljku Browse From pritisnite radio-dugme Mtl Library.
U odeljku File pojaviæe se više dugmadi.
-
Pritisnite dugme Open da biste otvorili okvir za dijalog Open Material Library. U ovom okviru za dijalog prona?ite i izaberite datoteku quickstart.mat koja se nalazi u direktorijumu Quickstart na CD-u.
-
Za izabrani objekat "cockpit" izaberite materijal Cockpit Glass tako što æete ga dvaput pritisnuti u okviru za dijalog Material/Map Browser.
Izabrani stakleni materijal uèitaæe se u prvo polje sa uzorkom u editoru materijala. Materijal koji izaberete u polju sa uzorkom možete da podešavate menjajuæi njegove parametre koji se nalaze ispod polja sa uzorcima u editoru materijala.
-
Zasad se držite unapred definisanih materijala iz biblioteke i na pilotsku kabinu primenite materijal tako što æete pritisnuti dugme Assign Material to Selection (treæe malo dugme sleva sa strelicom usmerenom od sfere ka kocki).
-
Zatvorite prozore Material Editor i Material/Map Browser pritiskajuæi dugme X u njihovom gornjem desnom uglu.
-
Ponavljajte prethodne korake dok svi delovi aviona ne dobiju odgovarajuæe materijale, navedene u tabeli KV-1. Svaki materijal smestite u posebno polje sa uzorkom. Tako ih lako možete primeniti i na druge objekte. Kada želite da materijal smestite u drugo polje, pritisnite u njemu sferu sa uzorkom (u editoru materijala) pre nego što izaberete nov materijal (u prozoru Material/Map Browser).
Editor materijala ne morate svaki put da zatvarate. Sve dok radite, on može da pluta ispred prozora za prikaz.
Tabela KV-1
Materijali dodeljeni mlaznom lovcu
|
Deo modela
|
Ime materijala
|
Vrsta materijala
|
cockpit
|
Cockpit
|
Glass
|
ctrim
|
Metal
|
Trim
|
elev
|
Silver
|
Metal
|
exhaust
|
Black
|
Metal
|
fuselage
|
Silver
|
Metal
|
insets
|
Black
|
Metal
|
intakes
|
Black
|
Metal
|
nose
|
Black
|
Metal
|
nozzle
|
Fire
|
Red
|
rudder
|
Silver
|
Metal
|
tabs
|
Metal
|
Trim
|
tubes
|
Metal
|
Trim
|
vents
|
Black
|
Metal
|
webs
|
Black
|
Metal
|
wing
|
Silver
|
Metal
|
-
Snimite datoteku komandom File
➪
Save As kojom æete otvoriti okvir za dijalog Save File As. U polje File Name upišite
Materials Applied Fighter Jet
i pritisnite dugme Save.
Slika KV-6 prikazuje model mlaznjaka sa svim materijalima koje ste na njega primenili, vizuelizovan u prozoru Virtual Frame Buffer. Slika je napravljena pomoæu okvira za dijalog Render Scene koji otvarate komandom Rendering
➪
Render (ili pritiskajuæi taster F10, odnosno tastere Shift+R).
Vežba: pozicioniranje pozadine
U redu, sada moram nešto da priznam. Ranije sam rekao da sam za ovu vežbu izabrao avion zbog uzbu?enja koje izaziva na aeromitingu. Sada priznajem da je stvarni razlog to što avion obièno vidite kako leti preko neba, a nebo je vrlo jednostavna pozadina za rad. Ne morate da uskla?ujete objekte na zemlji sa avionom, niti da brinete o perspektivi objekata na sceni. Treba vam samo nešto oblaka i mnogo plavetnila - bez zgrada, drveæa ili ljudi. Isto važi i za svemir. To je jedan od razloga što nailazimo na tako mnogo "svemirskih" animacija.
Dakle, za stvaranje realistiène pozadine treba vam samo slika neba i nekoliko oblaka. I ovde možete da iskoristite Max da biste napravili sopstvenu sliku neba, ali lakše je da je prona?ete u nekoj biblioteci. Takvih slika ima koliko god hoæete. Kada prona?ete odgovarajuæu sliku neba, samo je kao pozadinu ukljuèite u tekuæi projekat.
Za rad sa slikama pozadine možete da koristite dve potpuno razlièite komande:
-
Views
➪
Viewport Background: Ova komanda sliku prikazuje kao pozadinu prozora za prikaz. Imajte na umu da ovu komandu koristite uglavnom da biste uskladili objekte sa pozadinom. Ona ne ulazi u vizuelizovanu sliku.
-
Rendering
➪
Environment: Ova komanda dodeljuje sceni vizuelizovanu pozadinsku sliku zvanu Environment Map (mapa okruženja).
Kada sceni želite da dodate pozadinu, uradite sledeæe:
-
Otvorite okvir za dijalog Environment, prikazan na slici KV-7, birajuæi komandu Rendering
➪
Environment. Potvrdite polje Use Map i pritisnite veliko dugme None.
Otvoriæe se okvir za dijalog Material/Map Browser.
-
Na njegovoj desnoj strani je prozor sa spiskom materijala i mapa - pritisnite dvaput stavku Bitmap.
Otvoriæe se okvir za dijalog Select Bitmap Image File.
-
Prona?ite u direktorijumu Quickstart na CD-u pozadinsku sliku Sky1.tif i pritisnite je da biste je izabrali. Da bi se to ime pojavilo u spisku slika, moraæete na padajuæoj listi File Type da izaberete format TIF.
Kada sliku izaberete, ona æe se pojaviti u oknu za prethodni prikaz (slika KV-8).
-
Da biste izabranu sliku za pozadinu uèitali, pritisnite dugme Open.
Ova slika neba iseèena je iz slike sa Corelovog PhotoCD-a.
-
Zatvorite okvir za dijalog Environment pritiskajuæi dugme X u njegovom gornjem desnom uglu.
-
Iako ste zadali sliku za pozadinu, ona se ne pojavljuje u prozoru za prikaz. Da bi se mapa okruženja pojavila u prozoru za prikaz, morate da otvorite okvir za dijalog Viewport Background (slika KV-9) koristeæi komandu Views
➪
Viewport Background (ili pritiskajuæi tastere Alt+B).
-
Potvrdite polja Use Environment Background i Display Background, i pritisnite dugme OK.
Slika pozadine se prikazuje u aktivnom prozoru za prikaz.
-
Snimite datoteku komandom File
➪
Save As kojom æete otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Environment Background" i pritisnite dugme Save.
Slika KV-10 prikazuje pozadinu u aktivnom prozoru za prikaz. Aktivni prozor za prikaz možete maksimalno da uveæate tako da zauzme ceo radni prostor pritiskajuæi preklopnik Min/Max (dugme u donjem desnom uglu Maxovog prozora).
Vežba: dodavanje modela zgrade
Slika neba u pozadini donekle æe obaviti posao, ali da biste stvarno predstavili brzinu svog mlaznjaka, na scenu treba da postavite zgradu. Pošto su zgrade statièni objekti, srazmerno ih je lako dodati. Za model zgrade možemo sami da napravimo osnovni oblik izduženog kvadra, ali æemo umesto toga još jednom uèitati model iz biblioteke koju je napravila firma Viewpoint Datalabs.
Kada želite da uèitate i postavite model zgrade, uradite sledeæe:
-
Pre nego što uvezete model zgrade, grupišite sve delove aviona. Izaberite sve delove aviona komandom Edit
➪
Select All, a onda ih objedinite u grupu komandom Group
➪
Group.
-
U okviru za dijalog Group koji æe se otvoriti (slika KV-11) dajte grupi ime "Fighter Jet" (mlazni lovac) i pritisnite dugme OK.
Posle toga, kada budete uvozili zgrade, njihovi delovi se neæe mešati sa delovima aviona.
-
Kada model zgrade želite da dodate postojeæoj sceni, izaberite File
➪
Import, pri èemu æe se otvoriti okvir za dijalog 3DS Import.
Ime modela je building1.3ds i on se nalazi u direktorijumu Quickstart na CD-u.
-
Izaberite opciju Merge objects with the current scene da biste uvezene objekte stopili sa aktuelnom scenom i potvrdite polje Convert Units.
Na ovaj model materijali su veæ primenjeni.
-
Dok su svi delovi zgrade izabrani, grupišite ih komandom Group
➪
Group i grupi dajte ime "Skyscraper" (oblakoder).
I model zgrade je napravila i ustupila firma Viewpoint Datalabs.
-
Podesite velièinu modela aviona srazmerno modelu zgrade. Pritisnite taster H da biste otvorili okvir za dijalog Select Objects i u njemu dvaput pritisnite Fighter Jet da biste ga izabrali.
-
Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Move (ono ima èetiri strelice usmerene u razlièitim pravcima). Postavite pokazivaè miša iznad mesta gde se ukrštaju ose izabrane grupe objekata u prozoru za prikaz odozgo (Top) i prevucite ose nalevo izvan gabarita zgrade.
Vi, u stvari, prevlaèite model aviona, ali je on toliko manji od zgrade da ga jedva i vidite.
-
Pritisnite dugme Select and Uniform Scale (to je mali crveno oivièen kvadrat unutar veæeg sivog kvadrata) i ponovo povlaèite ose sve dok velièinu aviona ne prilagodite zgradi.
-
Kada podesite velièinu aviona, ponovo pritisnite dugme Select and Move, zatim pritisnite desnim tasterom miša unutar prozora za prikaz sleva da biste ga aktivirali. Pomerite avion ulevo i naviše od zgrade.
-
Snimite datoteku komandom File
➪
Save As koja æe otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Positioned Fighter Jet" (pozicioniran mlazni lovac) i pritisnite dugme Save.
Slika KV-12 prikazuje položaj aviona u odnosu na zgradu. Avion je mnogo manji od zgrade, ali pošto je on izabrani objekat, prikazane ose oznaèavaju njegov položaj.
Vežba: postavljanje kamere i svetlosnih izvora
Sledeæi korak je postavljanje kamere i svetlosnih izvora. Kamera æe nam pružiti novu perspektivu scene. Kamera može da se pomera, da se okreæe i da se približava objektima na sceni ili da se udaljava od njih. U našem primeru, me?utim, kamera æe biti statièna. Treba da je postavimo tako da se zgrada jasno vidi, ali da avion ima dovoljno mesta za manevrisanje.
Svetlost na vizuelizovanoj slici obezbe?uju podrazumevani izvori koji se automatski ukljuèuju u svaku novu scenu, osim ako ne dodate još neki. U našem primeru nameravamo da upravljamo svetlosnim izvorima na sceni i zato æemo napraviti sopstveni izvor.
Kada na sceni želite novu kameru i svetlosne izvore, uradite sledeæe:
-
Otvorite pano Create iz grupe komandnih panoa s desne strane Maxovog prozora i pritisnite dugme kategorije Camera.
-
Na potpanou Object Type (potpano - engl. rollout, predstavlja okno sa parametrima koje se otvara tako što jednom pritisnete njegov naslov), pritisnite dugme Free, a zatim u prozoru za prikaz spreda (Front) pritisnite taèku koja se nalazi ispred modela zgrade i malo udesno od njega.
-
Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Move i pomerite objekat kamera udesno u prozoru za prikaz sleva (Left) tako da bude ispred zgrade, a u prozoru za prikaz spreda (Front) naviše za oko polovinu visine zgrade.
Slika KV-13 prikazuje položaj objekta kamera.
-
Pritisnite desnim tasterom miša naslov prozora za perspektivni prikaz (Perspective) i iz priruènog menija izaberite komandu Views
➪
Camera01 (ili pritisnite desnim tasterom miša prozor za perspektivni prikaz da bi on postao aktivni prozor, a onda pritisnite taster C).
U prozoru se pojavljuje prikaz vi?en okom kamere.
-
Izaberite objekat kamera, a zatim izaberite Animation
➪
Constraints
➪
Look At Constraint.
U prozorima za prikaz taèkastom linijom æe se iscrtati ugao gledanja kamere.
-
Pomerajte kursor u prozoru za prikaz spreda iznad mlaznog lovca sve dok pokazivaè miša ne postane znak plus, zatim pritisnite levi taster miša da bi avion postao objekat koji kamera prati.
Ovo ogranièenje pri animaciji omoguæuje automatsko rotiranje kamere da bi se pratio ciljni objekat, u ovom primeru mlazni lovac. Kamera se automatski okreæe ka modelu mlaznjaka, što možete da vidite u prozoru za prikaz oznaèenom kao Camera01, s tim što je orijentacija izokrenuta.
-
Pomerajte kursor preko komandnog panoa dok se ne pretvori u šaku i povucite njegov sadržaj naviše.
-
Premotajte sadržaj potpanoa LookAt Constraint sve do dna, parametru LookAt Axis dodelite vrednost ose Z i potvrdite polje Flip.
-
Izaberite opciju LookAt Upnode Control da biste fiksirali orijentaciju kamere.
Slika KV-14 prikazuje rezultat tog podešavanja.
-
Da biste na scenu dodali svetlosne izvore, ponovo otvorite pano Create i pritisnite dugme kategorije Lights (levo od dugmeta kategorije Cameras).
-
Pritisnite dugme Omni, a zatim unutar prozora za prikaz odozgo (Top) pritisnite taèku ispred i udesno od zgrade. Pritisnite ponovo neposredno ispred zgrade i u potpanou General Parameters podesite vrednost Multiplier za ovaj svetlosni izvor na
0.3
.
-
Da biste dodali i treæi svetlosni izvor, pritisnite ispred i ulevo od zgrade. Vrednost Multiplier sada podesite na
0.5
.
-
Pritisnite dugme Select and Move i u prozoru za prikaz sleva prevucite prvi i treæi svetlosni izvor naviše iznad zgrade. Zatim izaberite sva tri svetlosna izvora i u prozoru za prikaz pomerite ih sleva udesno na izvesno odstojanje od zgrade.
-
Snimite datoteku komandom File
➪
Save As koja æe otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Camera and Lights" (kamera i svetlosni izvori) i pritisnite dugme Save.
Slika KV-15 prikazuje položaj svetlosnih izvora na sceni.
Animiranje mlaznjaka
Na Maxovoj sceni osim modela možete da animirate i mnoge druge stvari, npr. materijale, svetlosne izvore i kamere. To možete da uradite na mnogo naèina. U našem primeru napraviæete putanju i kretanje aviona vezati za nju. To æe vam omoguæiti da zadate opciju Banking - tipièan naèin kretanja aviona.
Vežba: pravljenje putanje animacije
Da biste napravili putanju animacije, upotrebiæete alatku za crtanje. Ta alatka može da crta krive linije sa ruèicama pomoæu kojih možete menjati njihov oblik. Pošto nacrtate krivu (engl. spline), njene taèke možete da pomerate.
Da biste putanju nacrtali služeæi se krivom, uradite sledeæe:
-
Aktivirajte prozor za prikaz odozgo (Top) tako što æete ga pritisnuti desnim tasterom miša. Otvorite pano Create i na njemu pritisnite dugme kategorije Shapes (druga kategorija sleva).
Pojaviæe se više dugmadi pomoæu kojih možete da pravite sve vrste osnovnih oblika.
-
Pritisnite preklopnik Min/Max u donjem desnom uglu Maxovog prozora da biste prozor za prikaz odozgo proširili i tako olakšali rad u njemu. Pritisnite dugme Zoom Extents (tako?e u donjem desnom uglu Maxovog prozora; lièi na kocku u zagradama) da biste mogli da vidite sve objekte na sceni.
-
Pritisnite dugme Line.
Kursor æe se pri pomeranju u prozorima za prikaz promeniti u konèanice.
-
Na potpanou Creation Method izaberite opciju Smooth i za Initial Type, i za Drag Type. U prozoru za prikaz odozgo (Top) nacrtajte krivu koja polazi od aviona, skreæe oko zgrade i završava se ispred kamere. Kada krivu želite da završite, pritisnite desni taster miša.
Slika KV-16 prikazuje grubo iscrtanu putanju, u prozoru za prikaz odozgo.
-
Proverite da li je kriva još izabrana (treba da je bela) i iz grupe komandnih panoa otvorite pano Modify. Desnim tasterom miša pritisnite mali znak plus koji se nalazi levo od imena objekta Line.
Na hijerarhijskoj listi æe se pojaviti podobjekat Line.
-
Izaberite podobjekat Vertex.
To æe vam omoguæiti da povlaèite pojedinaène prevojne taèke.
-
Pritisnite ponovo preklopnik Min/Max da biste na ekran vratili sva èetiri prozora za prikaz. U prozoru za prikaz sleva (Left) pritisnite dugme Select and Move, zatim pritisnite svaku prevojnu taèku i pomerajte ih dok sve ne budu vidljive u prozoru Camera. Pritisnite ponovo podobjekat Vertex da biste napustili režim ure?ivanja podobjekata.
-
Snimite datoteku komandom File
➪
Save As koja æe otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Animation Path" (putanja animacije) i pritisnite dugme OK.
Slika KV-17 prikazuje dovršenu putanju posle ure?ivanja.
Vežba: dodeljivanje kontrolera
Pošto utvrdite putanju, za nju vežite model aviona. To æete uèiniti koristeæi Path Constraint.
Da biste model mlaznjaka pridružili putanji, uradite sledeæe:
-
Otvorite pano Create i izaberite kategoriju Helper (dugme lièi na mernu traku). Pritisnite dugme Dummy i u prozoru za prikaz odozgo razvucite mišem objekat Dummy iznad mlaznjaka. Dok je izabran objekat Dummy, izaberite Tools
➪
Align (ili pritisnite tastere Alt+A).
Kursor æe se promeniti u simbol poravnavanja.
-
Pritisnite objekat mlazni lovac i pojaviæe se okvir za dijalog Align Selection, kao na slici KV-18.
-
Potvrdite opcije X, Y i Z u grupama Align Position i Align Orientation i izaberite opciju Center i za Current Object, i za Target Object.
Ovaj privremeni objekat (Dummy), poravnat s modelom mlaznjaka, omoguæuje da mlaznjak vežete za putanju animacije (ogranièenja animacije ne možete da primenite na grupe).
-
Otvorite okvir za dijalog Select Objects pritiskajuæi taster H i dvaput pritisnite objekat Fighter Jet da biste izabrali model mlaznjaka. Zatim na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Link (to je treæe dugme sleva) i pritisnite taster H da biste opet ovorili okvir za dijalog Select Objects.
-
Pritisnite dvaput objekat Dummy01 da biste ga izabrali kao roditeljski objekat modela mlaznjaka. Posle toga, kada pokreæete privremeni objekat, pokretaæe se i mlaznjak. Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select Objects (dugme sa strelicom) da biste napustili režim povezivanja.
-
Pošto je izabran privremeni objekat, izaberite Animation
➪
Constraints
➪
Path Constraint. Pojaviæe se taèkasta linija koja polazi od privremenog objekta. Pomerite kursor nad putanju i pritisnite taster miša da biste je oznaèili kao ciljnu za izabrani objekat.
Otvoriæe se pano Motion na kome možete da podesite parametre putanje.
-
Na potpanou Path Properties izaberite opcije Follow i Bank, i vrednost parametra Bank Amount podesite na
2
.
-
Aktivirajte prozor za prikaz odozgo pritiskajuæi ga desnim tasterom miša, uveæajte ga pritiskajuæi preklopnik Min/Max, pritisnite dugme Region Zoom u donjem desnom uglu (ono ima lupu unutar taèkastog kvadrata) i oko mlaznjaka razvucite pravougaonik.
U prozoru æe se prikazati uveæan mlaznjak na prvom mestu na kome se vezuje za putanju.
-
Pritisnite dugme Select and Rotate, na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Restrict to Z i zaokrenite mlaznjak oko njegove lokalne ose Z da bi se poravnao s putanjom. Ponovite isto u prozoru za prikaz sleva.
Nos aviona treba da je na putanji i da je usmeren duž nje, kao na slici KV-19.
-
Kada ste povezali mlaznjak sa putanjom, aktivirajte prozor za gledanje iz ugla kamere i pritisnite dugme Play Animation koje se nalazi u dnu prozora.
Mlaznjak se kreæe duž putanje.
-
Snimite datoteku komandom File
➪
Save As koja æe otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Animate Along Path" (animiranje duž putanje) i pritisnite dugme Save.
Slika KV-20 prikazuje avion kako se kreæe duž putanje. Ako pogledamo kljuène slike animacije, možemo da dobijemo utisak kako æe animacija da izgleda na kraju. Na taj naèin, ako su neophodne izmene, mirno se možemo vratiti panou Modify da bismo izmenili putanju.
Vežba: dodavanje traga izduvnih gasova
Specijalni efekti se u scenu mogu dodati na više naèina, a takvih efekata ima mnogo. U našem primeru upotrebiæemo samo jedan - dodaæemo trag izduvnih gasova koristeæi sisteme èestica.
Trag izduvnih gasova æe ocrtati putanju mlaznjaka kroz scenu. Da bismo ostvarili taj efekat, povezaæemo sistem èestica Super Spray sa mlaznicama motora aviona.
Trag izduvnih gasova æete u scenu uneti na sledeæi naèin:
-
Kada uveæate prozore za prikaz sleva i odozgo (možda æete morati ponovo da upotrebite dugme Region Zoom da biste u prozor doveli mlaznicu aviona), otvorite pano Create, pritisnite dugme kategorije Geometry (prvo dugme sleva) i sa padajuæe liste izaberite potkategoriju Particle Systems. Zatim pritisnite dugme Super Spray i povucite mišem unutar prozora sa prikazom odozgo da biste na scenu uneli sistem èestica Spray.
-
Pomoæu dugmeta Region Zoom i dugmadi za transformisanje pozicionirajte ikonicu sistema èestica Spray taèno iza svake mlaznice tako da strelica bude usmerena od aviona.
-
Uz izabran objekat Super Spray otvorite pano Modify i unesite sledeæe izmene:
-
Na potpanou Basic Parameters: Parametru Off Axis Spread dajte vrednost 10, a parametru Off Plane Spread vrednost 90.
-
Na potpanou Particle Generation: Izaberite opciju Use Rate i zadajte vrednost 100. Parametar Speed podesite na 0 pošto æe se mlaznjak kretati. Parametar Emit Start podesite na 0, Emit Stop na 100, a parametar Life na 100. Zatim vrednost parametra Size podesite na 5.
-
Na potpanou Object Motion Inheritance: Vrednost parametra Influence podesite na 0. Tako æe èestice ostajati na mestu dok se avion kreæe.
-
Pritisnite dugme Select and Move i držite taster Shift dok prevlaèite objekat Super Spray od jedne mlaznice do druge.
Pojaviæe se okvir za dijalog Clone Options (slika KV-21) koji koristite da biste napravili klon objekta Super Spray.
-
Pritisnite dugme OK da biste zatvorili okvir za dijalog Clone Options. Postavite klonirani objekat Super Spray iznad druge mlaznice.
-
Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Link i povucite liniju od svakog pojedinaènog objekta Super Spray do grupisanog objekta mlaznjak.
Kada to uèinite, sistem èestica æe se kretati sa avionom.
-
Otvorite editor materijala i izaberite jedno neiskorišæeno polje za uzorke. Pritisnite dugme Get Material i u odeljku Browse From izaberite opciju Mtl Library. Prona?ite i dvaput pritisnite materijal "Smoke Trail".
-
Snimite datoteku komandom File
➪
Save As koja æe otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Smoke Trails" (dimni trag) i pritisnite dugme Save.
Na slici KV-22, u prozoru za prikaz odozgo vide se oba objekta Super Spray pozicionirana i povezana sa mlaznicama aviona.
Vizuelizovanje dovršene animacije
Vizuelizovanje dovršene animacije može da oduzme mnogo vremena, u zavisnosti od izlazne rezolucije i snage raèunara. Završnu vizuelizaciju pokreæete iz okvira za dijalog Render Scene, koji otvarate komandom Rendering
➪
Render. Okvir za dijalog Render Scene nudi više opcija za podešavanje izlaznog rezultata, ali pre nego što se upustimo u završnu vizuelizaciju, treba da napravimo kontrolnu animaciju kako bismo bili sigurni da je sve u redu.
Vežba: pravljenje probne animacije
Pre nego što vizuelizujemo dovršenu scenu, treba da pogledamo animaciju. Na taj naèin odre?ene probleme možemo da rešimo pre nego što utrošimo vreme na vizuelizovanje cele animacije. Kontrolna animacija (Preview animation) sastoji se od jednog ciklusa animacije scene u prozoru za prikaz. Opcije za senèenje iste su kao u prozorima za prikaz.
Kada želite da napravite kontrolnu animaciju, uradite sledeæe:
-
Aktivirajte prozor za prikaz scene iz ugla kamere (Camera), a zatim izaberite Rendering
➪
Make Preview.
Pojaviæe se okvir za dijalog Make Preview (slika KV-23).
-
U okviru za dijalog Make Preview možete da izaberete opciju Active Time Segment da biste obuhvatili sve slike animacije. Podesite velièinu slika (Image Size) na
50
procenata i izaberite opciju AVI iz odeljka Output. U odeljku Display in Preview potvrdite polja Geometry, Lights, Particle Systems i Background.
-
Pritisnite dugme Create.
Max zapoèinje vizuelizovanje. Kada ga dovrši, otvara podrazumevani Media Player i pokreæe animaciju.
-
Ako želite ponovo da vidite animaciju, izaberite komandu Render
➪
View Preview. Na slici KV-24 vidite animaciju kako se izvršava u prozoru Media Playera.
Dok gledate kontrolnu animaciju, tražite sledeæe greške:
-
objekte koji prolaze jedan kroz drugi
-
nedovoljno osvetljenje
-
skokovito (a ne glatko) kretanje objekata.
Vežba: vizuelizovanje dovršene animacije
Kada ispravite sve greške i utvrdite da kontrolna animacija teèe bez problema, možete da otvorite okvir za dijalog Render Scene (pritiskajuæi taster F10) i da dovršenu animaciju pripremite za vizuelizovanje.
Parametre vizuelizacije dovršene animacije podesiæete na sledeæi naèin:
-
Komandom Rendering
➪
Render otvorite okvir za dijalog Render Scenes (slika KV-25).
-
U odeljku Time Output izaberite opciju Active Time Segment. U odeljku Output Size izaberite rezoluciju 320
×
240 piksela.
-
Potom vizuelizovanu scenu snimite u datoteku. U odeljku Render Output pritisnite dugme Files da biste otvorili okvir za dijalog Render Output File. Izaberite mesto za datoteku, upišite njeno ime "Fighter Jet Fly-by" (prolet mlaznog lovca) i sa padajuæe liste Save as type izaberite format .AVI. Pritisnite dugme Save.
Pojaviæe se okvir za dijalog Video Compression.
-
Izaberite kompresor Cinepak Codec by Radius uz parametar Quality podešen na 100 i kljuènu sliku (Key Frame) na svakih 15 slika. Pritisnite dugme OK.
-
Kada se ponovo na?ete u okviru za dijalog Render Scene, proverite me?u parametrima prozora za prikaz koji se nalaze pri dnu okvira za dijalog da li je izabran prozor Camera01. Zatim pritisnite dugme Render da biste zapoèeli vizuelizaciju.
-
Snimite datoteku komandom File
➪
Save As koja æe otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Final Render" (konaèna vizuelizacija) i pritisnite dugme Save.
Slika KV-26 prikazuje neke kadrove iz dovršene animacije.
Sa ovom animacijom možemo da uradimo još mnogo toga, npr. da dodamo efekat soèiva ili efekat kretanja, ali sam odluèio da to ne radim kako bih imao šta da objašnjavam do kraja knjige. Me?utim, vi slobodno podesite animaciju po svojoj želji.
Pošto ste prošli kroz Quick Start, spremni ste da se uhvatite u koštac sa Maxom. Prvo sledi detaljan uvod u rad s njim. U prvom sledeæem poglavlju ispitaæemo Maxovo radno okruženje.
Sažetak
Nadam se da ste zadovoljni svojim prvim koracima u Maxu. U ovom poglavlju predoèili smo vam više važnih aspekata Maxa, ukljuèujuæi:
-
otvaranje datoteke scene i uvoženje objekta
-
biranje i primenjivanje materijala na objekte scene
-
uèitavanje slike za pozadinu scene
-
dodavanje i pozicioniranje kamera i svetlosnih izvora
-
animiranje mlaznog lovca duž putanje
-
korišæenje sistema èestica za pravljenje traga izduvnih gasova
-
vizuelizovanje dovršene animacije
-
rad u Maxovom grafièkom okruženju
Me?utim, nemojte se previše radovati jer program ima mnogo više moguænosti nego što vam se èini. U prvom poglavlju detaljnije æemo se pozabaviti Maxovim radnim okruženjem. Ako ste, me?utim, spremni za nešto složenije, prelistajte sadržaj knjige i prona?ite ono što vas zanima.